§ 2.7. Опыт: морковка на палке
Опыт — пожалуй, самая мифологизированная шкала в геймдизайне. На первый взгляд она скучнее стопных мозолей: убивай врагов, получай очки, заполняй шкалу, убивай врагов побольше. Но на самом деле это основополагающий социальный договор между игрой и игроком: «Терпите мои выкрутасы, и я дам вам власть». Это система предсказуемой и гарантированной прогрессии.
Даже если вы десять раз умерли на одном и том же боссе, но видите, что полоска опыта сдвинулась на пару пикселей — вы не стоите на месте, а растете. А звук «Дзынь!» при получении нового уровня — это, возможно, самый сильный дофаминовый триггер, изобретенный человечеством со времен открыток с котиками (это и награда, и агентность, и ритуальная церемония вознаграждения).
[Достижение «Дзынь!»]: Вы услышали этот звук в голове.
Но это параметр, а из любого параметра можно высосать кучу механик, как мы уже узнали из этого нескончаемого параграфа. Если вы не читали этот нескончаемый параграф, а просто оказались на этом предложении случайно, то из него всё и узнали, поздравляю. И этот огромный, глубинный и неповоротливый параметр тоже можно заставить танцевать потешные танцы из TikTok.
Вот теперь тебя хвалю я
То, за что игра начисляет опыт, — это её система ценностей. Толстый намёк игроку, чем ему следует заниматься. Например, в Indiana Jones and the Great Circle игроки зарабатывают опыт не за победы над врагами, а за исследование. Это могут быть как найденные древние артефакты, так и записки или фотографии древних стелл или даже снимки простых уличных сцен, таких как кормление голубей.
Истребление: убили гоблина — получите 10 очков опыта, распишитесь вот здесь. Игра ценит боевые навыки (все РПГ на свете).
Исследование: нашли новую локацию или открыли секретную пещеру — вот вам 500 очков опыта, ещё горяченькие. Игра ценит любопытство и поощряет сворачивать с протоптанной тропы (Guild Wars 2).
Мастерство: чем больше крадётесь, тем незаметнее становитесь (и тем хуже вашим коленным чашечкам). Чем больше непонятной дряни съедаете с пола, тем выше навык алхимии. Объезжаете лошадей, и со временем привыкнете к мозолям и даже станете делать это профессионально. Опыт здесь не абстрактная шкала, а прямое отражение ваших действий (The Elder Scrolls). Как говорят американцы: «Use it or lose it (Используй это или потеряешь это)». Игра ценит вас целиком, такого хорошего.
Квесты и диалоги: уболтали стражника пропустить вас, прошли проверку на эрудицию в разговоре или решили конфликт мирным путём — получите больше опыта, чем за драку. Игра ценит ум и ролевой отыгрыш (Planescape: Torment).
Крафт и творчество: сковали легендарный меч, придумали заклинание, приготовили изысканное блюдо или построили замок — получите опыт. Игра говорит: «Создавайте, и будете вознаграждены».
Конечно, можно (и лучше) комбинировать эти источники, награждая за каждый аспект вашей игры. Действия, за которые дают опыт, и те, за которые нет, различаются по мнению большинства игроков. Если в игре дают опыт за убийство врагов, то проходить незаметно, минуя их, становится менее привлекательным. Особенно когда это был редкий аттракцион щедрости и в будущем битв не избежать.
А тем временем в ММО
В одиночной игре ваш уровень — это ваша личная история. В многопользовательской игре ваш уровень — это ваше резюме, паспорт и статус в обществе.
Уровень как визитная карточка: когда вы видите другого игрока, первое, что вы замечаете, — это его уровень. Он мгновенно сообщает вам о его опыте, преданности игре и потенциальной опасности (или полезности). Это язык, который понимают все игроки без слов.
Уровень как пропуск: доступ к высокоуровневому контенту (рейдам, подземельям, фракциям) — это не просто игровая условность. Это создание элитных клубов и социальная стратификация. Мотивирует игроков качаться не только ради силы, но и ради принадлежности к определенной группе.
Разрыв в уровнях как двигатель сообщества: огромная разница в уровнях между новичками и ветеранами создает почву для систем наставничества. Ветеранам скучно в старых локациях, а новички нуждаются в помощи. Хороший дизайн создает механики, которые поощряют ветеранов помогать молодым, превращая разрыв в уровнях из проблемы в социальный клей (то есть, давайте вместе: это не баг, а фича).
Несколько мыслей
В TES: Arena класс барда может всё, но слабее других (типичный мастер на все руки), но при этом прогресс опыта выше, чем у других классов, потому что у барда меньше требований к опыту для повышения уровня. В итоге скорость получения опыта становится такой же важной характеристикой, как сила или ловкость.
Я вас не утомил примерами из соулслайков? Шкала вашего терпения еще держится? В этих играх опыт — это не просто абстрактная шкала, а вполне конкретная валюта, которую вы носите с собой. На неё вы и уровни покупаете, и оружие точите, и у торговцев закупаетесь. И эту валюту можно потерять. Многофункциональность валюты — это её сила (в дизайне), так она более гуще втекает во все стыки игровой надсистемы. Например, сферы для буресвета из книжной серии «Архив буресвета» — это и деньги, и светильники, и источник магии. И я это хорошо помню, в отличие от любых других выдуманных валют с одной функцией.
В некоторых играх (особенно старых ММО) за смерть не только отнимали опыт, но и могли ввести вас в опытовый долг. Вам приходилось сначала отработать штраф, и только потом вы снова начинали копить на следующий уровень. Жестокая, но эффективная мотивация играть осторожнее.
Я готов был поклясться, что Питер Молиньё создал игру From Hero to Zero, где игрок постепенно терял опыт из-за проклятия ведьмы, а вместе с ним экипировку и навыки. Но не нашёл в интернете, так что эта идея остается свободной и великолепной. Это была бы смелая игра о потере, старении, принятии и попытке вернуть утраченное, полагаясь не на статы, а на накопленный самим игроком опыт-знание.
Иногда выполнение условий договора может обернуться сделкой с дьяволом. В играх с автопрокачкой мира вместе с игроком ваш опыт может стать вашим врагом (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Final Fantasy VIII). У ваших-то врагов нет небоевых навыков, в подземельях не особо социально повзаимодействуешь. Так что, пока вы торгуетесь или собираете цветы, они уничтожают мишени с вашим лицом. В итоге игрок ощущает себя не героем, а бегуном на неисправной беговой дорожке.
А что, если игра вознаграждает за отказ от повышения уровня? Представьте себе навыки, доступные только персонажам первого уровня, или фракцию монахов, которые принимают в свои ряды только тех, кто отказался от мирской суеты прокачки. Это превратит отказ от силы в уникальный стиль игры, основанный на мастерстве и тактике, а не на больших числах. В Undertale и Deltarune повышение уровня осуждается самой игрой, так как оно связано с убийством противников. В The Elder Scrolls V: Skyrim бездоспешный рукопашник и оборотень может спокойно играть на первом уровне.
Скорость роста
То, как растёт шкала опыта, не менее значимо, чем то, за что она растёт. Можно сказать, что кривая роста — это мелкий шрифт договора.
Равномерный рост: кривая прокачки линейна. Для достижения каждого уровня требуется примерно одинаковое количество опыта. Просто и предсказуемо (что хорошо в системах, интенсивно взаимодействующих с пользователем).
Экспоненциальный рост: с каждым уровнем нужно всё больше и больше опыта. Это создаёт ощущение бесконечного пути и заставляет больше ценить каждый новый навык. Если количество опыта для нового уровня фиксировано, но увеличивается, это создаёт понятные и предсказуемые этапы развития (Dungeons & Dragons).
Быстрый старт: для повышения уровня в начале игры требуется мало опыта, чтобы игрок быстро вкусил плюшки и насладился радостью прогресса (сами знаете, у кого первая доза бесплатная и зачем).
Множители опыта: классы, которые качаются быстрее, предметы или навыки, увеличивающие получаемый опыт. Это делает скорость прокачки такой же важной характеристикой билда, как и сила атаки.
Сброс: в некоторых рогаликах опыт — это временный ресурс, который исчезает после смерти. Или его можно передать следующему поколению (Rogue Legacy, Crusader Kings). Тогда история прохождения превращается в сагу, что звучит, согласитесь, гораздо солиднее.
[Администратор +100]
Таким образом, параметр опыта — это не просто цифра. Он:
· Компас, указывающий игроку, что важно в мире.
· История, разворачивающаяся из действий игрока.
· Философия, позволяющая играть за или против системы.
· Метроном, задающий ритм всей игры.
· Великий дофаминовый соблазнитель.
Проектируя систему прокачки, спросите себя: «О чём я хочу договориться со своим игроком?»
[Достижение «Ааааа...»]: Вы поняли, что значит «деконструкция» в названии эссе.